domingo, 27 de mayo de 2012

"Log out", cerrando la sesión...


Y llegado el final de curso y con él se termina la asignatura de Nuevas Tecnologías que ha impulsado este blog. Durante este cuatrimestre nos hemos acercado a un mundo que está en pleno auge y que inevitablemente estamos llamados a dominar. Las nuevas tecnologías ya son parte tanto de la vida diaria como del día a día en las escuelas. Esta asignatura ha supuesto un pequeño paso para encaminarnos hacia la utilización de diversas herramientas en nuestras futuras experiencias como docentes. Pero esto no acaba aquí, es un camino largo y una formación continua que debemos seguir para estar a la altura de las necesidades de aprendizaje de nuestros alumnos.

Para elaborar este blog hemos leído muchas noticias en prensa, conocido novedosas herramientas, asistido virtualmente a conferencias de expertos en el tema y conocido a gente muy interesante del sector. Ha sido una experiencia muy positiva que no descartamos seguir llevando a cabo ya desde la visión de maestras diplomadas. Esperamos que este blog os haya resultado de ayuda.

Un cordial saludo.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Nuestro Glogster "El agua"




El tema de este glog es " El agua". Está destinado a alumnos del 2º ciclo de Primaria para que pueda servir de apoyo en la asignatura de Conocimiento del Medio cuando el contenido a trabajar sea el ciclo del agua.

A la hora de diseñar el glog hemos pensado que sería conveniente estructurarlo en dos partes: la superior, destinada a abordar directamente el ciclo del agua; la inferior, enfocada a la concienciación del alumnado en el uso adecuado del agua. Nos hemos servido de diversos materiales interactivos y educativos presentes en la red tanto para llevar a cabo la parte teórica como la práctica.

Como hemos dicho, la primera parte está destinada al conocimiento del ciclo del agua. A través de los distintos materiales que hemos enlazado, el usuario puede recibir las explicaciones de forma de vídeo, audio, animaciones y texto escrito. Con el título "Aprende y diviértete con el agua" hemos querido introducir unos materiales en los que se plantean diferentes experimentos prácticos mediante los que observar cómo se crean las nubes, la lluvia y cómo surgen el viento y las olas. Para finalizar con la primera sección hemos propuesto la actividad de "Ponte a prueba" para plasmar los contenidos aprendidos.

La parte inferior del glogster está dedicada a la concienciación del bueno uso del agua. El objetivo de esta parte ha sido plasmar los abusos que nuestra sociedad hace a diario de un elemento que es vital para nuestra existencia, el agua. Además, hemos querido incluir los consejos para un uso responsable del agua tanto dentro como fuera de casa mediante unas presentaciones que consideramos atractivas y que incluyen actividades al final de las explicaciones.


Esperamos que nuestro glog os sea útil; nosotras estamos deseando implantarlo en las aulas.

Nuestra entrevista a Carlos González Tardón



Carlos González Tardón es psicólogo y fundador de la empresa People&Videogames, impulsor del proyecto Asesoría de Videojuegos (www.asesoriavideojuegos.com), participante en una red latinoamericana de alfabetización digital  y actualmente autor de la tesis Psicología del Videojugador. 
  
Hemos contactado con él y le hemos hecho la entrevista que tenéis a continuación, en la que hemos querido conocer su opinión acerca de los videojuegos en la educación. Hemos intercambiado varios emails y nos ha resultado muy enriquecedor poder contar con el conocimiento de alguien que tiene una enorme experiencia en los vidoejuegos y su relación con la educación. Si tenéis alguna duda relacionada con este tema podéis consultársela en su Aseroría de Videojuegos.
Os dejamos con la entrevista:
  
ENTREVISTA
1. ¿Consideras que los videojuegos deben introducirse en las aulas? ¿De qué manera? 
Los videojuegos se tienen que integrar en el aula porque son una actividad intrínsecamente motivada, algo de lo que estamos muy faltos en la educación formal. La forma de introducirlos depende mucho del profesor, pero hay que intentarlo hacer de forma progresiva y natural, la mejor manera sería integrarlos gradualmente en las clases de informática, luego podría ser en matemáticas y física y después en historia... A través de los videojuegos serios se podrían ir integrando poco a poco en el resto de las asignaturas.
2. ¿Cualquier videojuego es válido para educar? ¿Cómo seleccionar los idóneos?  
Todos los los videojuegos educan, pero no todos los videojuegos enseñan lo que se piden en los planes docentes. La mejor forma de seleccionar los idóneos es por medio de que los profesores jueguen con ellos y los interioricen como una herramienta más... Además es importante la figura del profesor para que los alumnos se fijen en la parte más educativa de la situación. Con casi cualquier videojuego y un poco de imaginación por parte del docente se pueden enseñar muchas cosas.
3. ¿Qué opinas de los riesgos o efectos perjudiciales que socialmente se les atribuyen a los videojuegos?
“Los riesgos existen y hay que tener mucho cuidado con ellos, los videojuegos son una tecnología bastante neutra, pero a través del contenido y con la interacción con ciertos factores internos de las personas que los usan, puede haber complicaciones. Como todo, tiene su potencialidad positiva y negativa, la educación es lo que te hace saber potenciar lo primero y evitar lo segundo.”
4. ¿Qué papel debe tomar la escuela? ¿Y las familias?
“Los videojuegos son una realidad y es importante aceptarlo, la escuela sólo puede usarlo para conseguir sus propios objetivos... Respecto a la familia ya está totalmente integrado. Ciertos estudios afirman que el 85% de los padres de menores de 16 años juegan con sus hijos.”
5. ¿Cuáles son las barreras actuales para introducir los videojuegos en la enseñanza? 
“El miedo del docente a que le digan que los niños están jugando y no aprendiendo, aunque cuando se juega siempre se aprende. Los planes de estudios con una gran presión de contenido y bajo interés por la forma de darlos tampoco ayuda, pero creo que los profesores en formación deben asumirlos como una herramienta fundamental y perder el miedo a la presión de los más veteranos.”
6. ¿Qué crees que hay que mejorar y cómo?
“En la educación en general creo que hay que olvidarse de esa idea de ‘la excelencia’, porque ha supuesto un fracaso ya que no se ha conseguido, y centrarse en ‘que ningún niño quede atrás’. Es importante tener en cuenta que el ‘cliente’ de la educación es el alumno y que el servicio se debe adaptar a las necesidades del usuario, no el usuario amoldarse a las necesidades de la estructura o sino echarle.”
7. ¿Qué perfil de gente os hace más consultas en la asesoría de videojuegos? ¿Qué es lo que más os consultan?
“Pues son muy variado, pero en los últimos meses mucho sobre videojuegos y educación, sobre todo proyectos de innovación por parte de docentes. También recibimos muchas dudas de alfabetización (uso saludable, violencia, adicción...) por parte de padres y menores, que tienen muchas dudas sobre los efectos que tienen el uso de videojuegos. También se han recibido bastanteS consultas sobre cómo trabajar o crear empresas de videojuegos.”
8. Como futuras profesionales de la educación, ¿qué consejo nos das para poder sacar el mayor rendimiento posible con los videojuegos?
“Que juguéis mucho con ellos, pero no mirándolos como videojugadoras sino como maestras, es muy importante porque se ven cosas muy distintas de un videojuego según la mirada que pongas sobre ellos. A parte de eso, sin miedo a innovar, que la educación no puede dar personas innovadoras, emprendedoras y útiles sin que los maestros lo sean.”


Muchas gracias a Carlos por su tiempo, atención y ayuda.

martes, 22 de mayo de 2012

Reflexión sobre la conferencia de un experto en videojuegos y educación




Como ya publicamos en una entrada de nuestro blog, el pasado 21 de marzo se celebraron las jornadas Komunikaldiak en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad de Mondragón que giraron en torno al tema de “Videojuegos y educación”. Aunque nos fue imposible acudir a estas jornadas, gracias al canal de la propia universidad (MUKomunitatea) tuvimos la oportunidad de seguir varias charlas online. De éstas, hubo una en concreto que nos resultó muy interesante y nos aportó información más profunda sobre el tema en cuestión. Se trata de la conferencia que dio el experto Carlos González Tardón, psicólogo por la Universidad de Barcelona, fundador de la empresa People&Videogames, impulsor del proyecto Asesoría de Videojuegos (www.asesoriavideojuegos.com), participante en una red latinoamericana de alfabetización digital  y actualmente autor de la tesis Psicología del Videojugador. Es por lo tanto, un experto totalmente inmerso en el tema de los videojuegos y su implicación en el aula con una visión muy innovadora.

A lo largo de su exposición, fueron varios los puntos que nos llamaron la atención y que por ello queremos destacar. Comenzó la charla con una idea muy tajante: “¿Los videojuegos educan? Sí. ¿Educan siempre? Sí. ¿Todos? Sí.” Con esta introducción mostró una postura muy a favor de la capacidad educativa de los videojuegos. Defiende la importancia de los videojuegos porque una gran parte de la sociedad los utiliza mucho. Según dice, hay investigaciones sobre los efectos de los videojuegos, sin embargo, sus resultados no están siendo aplicados en la práctica. Como curiosidad cita una pregunta que le lanzó un padre en una de sus conferencias en Nicaragua: “¿Cuándo se van a aplicar los videojuegos en este colegio?” De esta forma, quiere destacar el interés que muestran ciertos padres y considera que son los profesores los que limitan su uso dentro de la escuela por no considerarlos válidos. Estamos de acuerdo con la idea de que los videojuegos pueden ser recursos útiles en el aula, con una potencialidad muy grande, pero con el riesgo de hacer un mal uso de ellos. Por eso, tenemos que tener siempre en cuenta que la educación tiene como objetivo buscar una mirada crítica en los propios alumnos para que sean capaces de distinguir el buen y mal uso.

La imagen que los medios de comunicación transmiten del videojugador es la de una persona aislada, sedentaria y friki. Creemos que esto es un estereotipo y que no podemos generalizar. Carlos González Tardón afirma que el 85% de los padres juegan con sus hijos menores de 16 años de forma habitual.
Esto nos lleva a pensar que los videojuegos son una forma de socialización tanto en el ámbito familiar entre adultos y niños, como entre grupos de iguales. En relación a esto último, el experto defiende que “La cooperación es la base de los videojuegos actuales, sobre todo los online.[…]”. En cuanto a nuestra experiencia personal, nos vemos identificadas con estas afirmaciones, puesto que hemos compartido partidas de videojuegos entre madre e hija y organizado grandes sesiones familiares en el salón de nuestras casas. Por esto estamos de acuerdo con la capacidad de socialización que ofrecen los videojuegos.

Respecto a la potencialidad educativa de los videojuegos, el experto insiste en que: “No hay ningún videojuego que no pueda educar, pero tienes que ser un buen educador para educar con cualquier videojuego.” Sin embargo, no tenemos que caer en el error de que el videojuego puede sustituir o mermar la figura del profesor dentro del aula, ya que el aprendizaje se da por medio de personas, no de máquinas. “La tecnología sólo es una herramienta; la puedes utilizar bien, mal o regular, pero si eres muy hábil con esa herramienta, puedes sacar todo.” Por lo tanto, el docente tiene que estar suficientemente familiarizado tanto con las nuevas tecnologías como con una adecuada metodología para aprovechar todas las posibilidades que ofrecen.

En conclusión, debemos decir que lo aportado por Carlos González Tardón nos ha parecido muy enriquecedor. Sin embargo, creemos que todavía está lejos de la realidad y queda mucho por recorrer. Él defiende que los videojuegos pueden cambiar la metodología de la escuela, no obstante la mayor parte de los profesores se muestran reacios a implantar videojuegos así como otras nuevas tecnologías dentro del aula. Pensamos que esto es debido en parte al miedo y desconocimiento, pero también al poco interés por innovar y buscar nuevos y mejores métodos de aprendizaje. Como futuras educadoras creemos que, siempre y cuando sean un medio para conseguir un mejor aprendizaje, las nuevas tecnologías y también los videojuegos deben estar presentes en las aulas.



domingo, 20 de mayo de 2012

Hablamos con los creadores del juego Sumón


En la entrada de ayer os presentamos un pequeño juego de sumar cifras, Sumón, desarrollado por una empresa vasca. Con la intención de conocer un poco más acerca de su creación, nos pusimos en contacto con ellos. Hemos visitado la oficina de Ideateca y nos han recibido con los brazos abiertos. Por eso, hemos aprovechado para hacerles algunas preguntas a dos miembros del equipo de marketing de la empresa creadora de este juego. Isabel Liébana, Social Media Manager, y Urtzi Jaureguibeitia, Product Manager, nos han atendido y respondido lo siguiente:

¿Qué es lo más difícil a la hora de diseñar y estructurar un nuevo videojuego?

"Hay una parte muy difícil a la hora de diseñar y estructurar un juego, puede que más difícil que el desarrollo técnico en sí. Se trata de hacer que el desarrollo de juego no sea demasiado difícil, porque esto haría que el jugador desista y abandone el juego. Pero tampoco puede ser demasiado fácil, porque el jugador se aburre y también lo abandona rápidamente. Encontrar ese equilibrio es realmente complicado."

¿Qué referencia utilizáis para encontrar ese equilibrio?

"Nosotros trabajamos con maquetas, y realizamos sesiones de beta-testing con usuarios potenciales reales para estudiar su comportamiento y sus reacciones ante diferentes versaiones del juego. En función de las conclusiones que sacamos de estas sesiones, modificamos el juego definitivo. Muchas veces vemos necesario crear diferentes modos de juego, ya que a distintos usuarios les han gustado distintas formas de jugar."

¿A quién está dirigido vuestro juego Sumón?

"En concreto el Sumón nos gusta porque ha gustado mucho a la gente de todas las edades. A los adultos les gusta poner a prueba su agilidad mental con las matemáticas, y más en este caso, ya que las operaciones son sencillas pero aumental la dificultad a medida que se suben niveles. También hemos comprobado que les gusta mucho a adolescentes, porque se trata de un juego ágil y ligero, que les permite entretenerse y practicar a la vez, mientras "compiten" con sus compañeros. Es también muy apropiado para niños en edad escolar, ya que se trata de sumar en sí cifras del 1 al 9, por lo que este juego puede usarse como ejercicio para casa o en ratos libres."

¿Tenéis alguna novedad respecto a este juego?

"Tenemos pensado aplicar la misma mecánica de juego para operaciones como multiplicaciones o divisiones, así como niveles aún más sencillos para niños más pequeños."

Muchas gracias a los miembros de Ideateca por su atención y tiempo. 

sábado, 19 de mayo de 2012

Ejercita tu cálculo mental con Sumón


Esta vez os queremos dar a conocer un pequeño videojuego. Sumón es un entretenido juego de números idóneo para ejercitar la mente. Se trata de sumar las cifras que aparecen en la pantalla hasta llegar al número indicado. El objetivo es completar la mayor cantidad de cálculos mentales posibles en el tiempo establecido y así poder pasar de pantalla. Las reglas son sencillas, cuantas más cifras se utilicen y más alejadas estén éstas unas de otras, mayor es la puntuación que se consigue. A medida que se avanza una pantalla, los números a conseguir mediante la suma de cifras son más elevados y el tiempo del que disponemos es menor, por lo que el reto aumenta su dificultad. Tiene dos opciones de juego en el menú principal, Easy (fácil) y Hard (Difícil).

Cuenta con una interfaz sencilla y colorida, y es adecuado para todas las edades, tanto niños como adultos. Ha sido desarrollado por la empresa vasca Ideateca especilizada en pequeños videojuegos. Se puede jugar tanto en la web y en redes sociales, como en dispositivos móviles. Nosotras ya lo tenemos instalado en nuestros móviles y nos parece muy entretenido e idóneo para jugar cuando se dispone de un breve periodo de tiempo. Hemos comprobado que a medida que se juega, es muy notable el aumento de nuestra agilidad mental.

En definitiva, el juego Sumón nos ha parecido una herramienta muy divertida y adecuada para ejercitar el cálculo mental en los más pequeños de una manera lúdica.

domingo, 13 de mayo de 2012

Ardora: creación de contenidos escolares para web



La que os presentamos a continuación es una herramienta TIC para profesores que nos ha parecido muy interesante y útil. Se trata de Ardora, una “aplicación de autor que permite crear actividades interactivas con múltiples opciones de personalización”.

Con esta herramienta se pueden crear más de 45 tipos de actividades  diferentes (como crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, etc) y más de 10 tipos de páginas multimedia. La mayor ventaja de cara a la utilización por parte de docentes que no no saben nada de programación es que la aplicación misma se ocupa del tratamiento informático, teniendo que pensar el usuario únicamente en el contenido. Las actividades se diseñan completando unos sencillos formularios que posteriormente la propia aplicación transforma en lenguaje web de html y applet de Java.

Ardora es una brillante aplicación para crear actividades educativas e interactivas para nuestros alumnos. En ocasiones, al buscar actividades ya diseñadas para nuestros alumnos, no encontramos todo lo que necesitamos o lo que vemos no es del todo de nuestro agrado. Con esta aplicación los docentes tenemos un gran abanico de posibilidades para diseñar nuestro propio material didáctico. Aquí os dejamos un tutorial sobre cómo utilizar la aplicación por si os animáis a probarla.

lunes, 7 de mayo de 2012

Congreso Internacional Ciudadanía Digital




Durante los días 8 y 9 de mayo se celebrará la tercera edición del Congreso Internacional Ciudadanía Digital (CICD). El evento tendrá lugar en el Palacio de Congresos Kursaal de Donostia y contará con la presencia de 60 ponentes que aportarán su conocimiento y experiencia acerca de cómo internet está cambiando las formas de entender ámbitos básicos de la sociedad, como la educación, la relación entre gobernantes y ciudadanía o la economía.

El título de esta tercera edición del CICD es APRENDIENDO A DESAPRENDER. Con este título se quiere hacer alusión a esos viejos conceptos ya obsoletos de los que debemos desprendernos para dar cabida a los nuevos: “vaciar el vaso para volver a llenarlo”.

El objetivo de este congreso que se celebra anualmente es debatir, reflexionar y conocer de la mano de expertos tanto nacionales como internacionales las oportunidades que nos ofrece la era digital. Este año el congreso se divide en cuatro grandes áreas: Social Media, Empresa y Competitividad, Educación 2.0 y Gobernanza y Ciudadanía.

En el área de Educación 2.0, que se abordará durante la tarde del martes y la mañana del miércoles, los objetivos de este congreso son:

  • Reflexionar sobre cómo influyen las TIC en el esquema de escuela y el rol docente, explorando las mejores prácticas.
  • Analizar el papel de las Universidades en un mundo en red y definir posibles modelos para su contribución a un modelo de excelencia y competitividad.
  • Conocer nuevas dinámicas de aprendizaje informal.
  • Hacer prospección de herramientas tecnológicas que pueden contribuir a mejorar los procesos de aprendizaje: realidad aumentada, dispositivos móviles, etc.
  • El e-learning como herramienta de productividad y eficiencia tanto en el mundo educativo como en el empresarial. 
Internet y aprendizaje informal como clave del cambio”, “El rol del docente del siglo XXI”, “Cómo sacar partido a los móviles en educación”, “Videojuegos y Educación”, etc. son algunos de los títulos de las ponencias y talleres que los asistentes recibirán. Aquí podéis consultar de manera detallada toda la agenda.

Será un evento de gran interés para conocer las posibilidades que las nuevas tecnologías nos ofrecen y animamos a asistir a todos aquellos que tengan la oportunidad de acercarse a Donostia los días 8 y 9 de mayo.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Escuela 2.0 desde el Ministerio de Educación


El vídeo que está a continuación pertenece al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTFP) dentro del Ministerio de Educación. Éste es el responsable de la integración de las TIC en la educación. En el vídeo habla Antonio Pérez Sanz, director del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) y hace un balance de la implantación de la Escuela 2.0 desde su inicio. A lo largo del vídeo, además, vemos las opiniones tanto de alumnos y padres como profesores de un centro de la comunidad autónoma de Andalucía.


Antonio Peréz Sanz también habla de las competencias básicas que desde la Unión Europea se han establecido que debe dominar cualquier persona al terminar la enseñanza secundaria obligatoria:

  • Competencia lingüística
  • Competencia matemática
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo real
  • Tratamiento de la información y competencia digital
  • Competencia social y ciudadana
  • Competencia artística y cultural
  • Competencia para aprender a aprender
  • Iniciativa y espíritu emprendedor
Esa competencia digital y de tratamiento de la información está relacionada con la alfabetización digital a la que se refiere Henry Jenkins. Una competencia digital que permita desenvolverse en las posibilidades de ofrece nuestra sociedad actual. Una vez dicho esto, es muy complicado adquirir una competencia si no se práctica en el día a día. Por ello se establece como tal en el sistema educativo.  Se pretende que las aulas sean aulas del siglo XXI, con una dotación tecnológica que permita que las aulas estén conectadas con la realidad. Es decir, unas aulas conectadas a internet para obtener información real y en tiempo real.

Por eso, se impulsa el uso de portátiles tanto en la escuela como en casa. En el vídeo vemos, como al final de la jornada escolar, los alumnos se llevan su portátil individual para trabajar con él en casa.
Pero, ya hemos hablado de que sólo con dotación, infraestructura y equipos no se consigue una modernización del sistema educativo. El pilar fundamental es el profesorado. Sin un profesorado activo en la integración de las TIC, ningún programa llega a su objetivo. Hay que fomentar la formación del profesorado y el cambio en la metodología.


sábado, 28 de abril de 2012

Taller de Libros Online




Hasta hace no mucho tiempo, lo habitual en  numerosos centros escolares ha sido "imponer" la lectura de una serie de libros, fuesen o no del agrado de los alumnos. De esta forma, no todos ellos mostraban el mismo interés por dichas lecturas puesto que preferían leer  libros que se adecuasen a sus propios gustos personales.

Como hemos podido comprobar en nuestra estancia en varios centros, se ha producido un gran avance con respecto a lo que sucedía pocos años atrás. Actualmente, el alumno dispone de una cierta libertad en la elección de sus libros y sinceramente, nos parece lo más adecuado para que se pueda llegar a sentir el gusto por los mismos.

Además, ¿qué mejor que ser el protagonista de cuentos o libros? y ¿qué mejor si elijo al cuentacuentos que yo quiera? En este enlace podréis comprobar cómo  la actual tecnología nos ofrece también  muchas  posibilidades.

¡No os lo perdáis!

lunes, 23 de abril de 2012

¿Qué es Escuela 2.0?



En la entrada anterior, hablamos de que únicamente la inversión económica  no es suficiente para una innovación en la educación y para conseguir los propósitos de la Escuela 2.0. ¿En qué consiste entonces? Nos apoyamos en un artículo que Ángel Fidalgo escribió en su blog Innovación Educativa para intentar dar respuesta a esta pregunta, que en parte también tiene relación con el tema de la competencia digital.
En su artículo, Fidalgo recoge estos cinco puntos principales. Después de citar cada uno, lo comentamos individualmente:

1. "Escuela 2.0. Significa que el profesorado comparte los contenidos que han creado."

Esto se refiere a que además de con libros de texto (tanto en formato papel como en CD) el proceso de enseñanza y aprendizaje tiene que estar compuesto por contenidos creados tanto por el profesorado como por los propios alumnos.

2. "Escuela 2.0. Significa que se buscan métodos más participativos por parte del alumnado."

Las claves de la Escuela 2.0 son comunicarse, compartir, colaborar y confiar. El aprendizaje más efectivo es el que se lleva a cabo con la experiencia. Gracias a ella, podemos conseguir una mayor motivación en el alumnado, que vean la aplicación de lo que es aprender y que aprendan a aprender. Como sabemos, esta última es una de las competencias generales básicas de la educación.

3. "Escuela 2.0. Significa que el profesorado y alumnado tenga una serie de capacidades y habilidades."

Además de las habilidades tecnológicas propiamente dichas, es imprescindible que tanto alumnos como profesores adquieran habilidades participativas y de puesta en común del trabajo en equipo. Habilidades que al fin y al cabo, son necesarias para el futuro de las personas que estamos formando. Además, las nuevas tecnologías exigen la denominada alfabetización individual, necesaria para acceder, leer de forma crítica y seleccionar la enorme cantidad de información que tenemos a nuestro alcance.

4. "Escuela 2.0. Significa que tenemos materiales y metodologías para atender la diversidad de todo tipo."

Esto se refiere a las necesidades de alumnos que tienen dificultades en algún área en concreto, así como al caso de los niños con necesidades educativas especiales (NEE). Las plataformas de la Escuela 2.0 pueden recoger cantidad de materiales y metodología personalizada para cada caso concreto. Teniendo en cuenta que esto en ningún caso sustituye al profesor, puede resultarle de gran ayuda.

5. "Escuela 2.0. No tiene nada que ver con el software libre o privado ni con la formación del profesorado en las tecnologías."

Con eso el autor quiere decir que se presupone que es necesario un software (si es libre mejor que privado) y una formación del profesorado en tecnologías para poder poner en práctica la Escuela 2.0.  Se refiere a que no hay que quedarse exclusivamente en eso, ya que eso también es algo que está presente en la web 1.0. Lo que caracteriza a la web 2.0 es la participación, la interacción y la cooperación.

viernes, 20 de abril de 2012

Escuela 2.0, más que digitalización y ordenadores




Echando un poco la vista atrás, hemos ojeado algunas noticias y artículos de la época en la que se empezaron a introducir los ordenadores portátiles individuales en las aulas, o la llamada digitalización de la escuela. A finales de abril de 2009 se hablaba de que el gobierno de Zapatero preparaba el plan para dar un ordenador a cada niño de primaria. Días después, se confirmaba la noticia y el tema fue muy hablado en la prensa. Aquella apuesta suponía un gran cambio para el sistema educativo ahora enfocado a la digitalización. 

Actualmente, ese plan en una realidad y en la etapa primaria, los alumnos del último ciclo cuentan con ordenadores portátiles individuales que utilizan en sus clases y después, se llevan a casa para continuar con su trabajo. Sin embargo, y en la línea de lo que comentan algunos artículos, no tenemos que caer en el error de creer que los ordenadores por sí mismos mejoran la educación. Como sostienen el artículo "Educación 2.0, no sólo ordenadores", la inmensa inversión económica realizada para insertar estas nuevas tecnologías en el aula, se queda un poco coja sin una iniciativa pedagógica real que les saque partido.

En este otro artículo extraído del blog Innovación educativa también se expresa esta opinión: “El dotarnos de ordenadores y tecnología no significa que se cambie nada de metodologías, ni de resultados académicos, ni de cambio de rol entre profesorado y alumnado.” Y añade: Básicamente se viene a decir que la escuela 2.0 es digitalizar los contenidos y dotar de tecnologías a los centros; pues sepan que eso no es 2.0; a lo sumo 1.0.”

Lo que critican estos artículos es precisamente uno de los grandes errores en los que puede caer, y creemos que está cayendo, el planteamiento  de Escuela 2.0. La enorme inversión económica para que las escuelas estén a la última en tecnología no se manifiesta en un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje si no cambia nada desde el punto de vista didáctico. Por eso, es muy importante el papel de los profesionales de la educación y la difusión de esta filosofía a los educadores que llevan a la práctica los planteamientos teóricos. No vale simplemente con digitalizar los contenidos y dar en primaria las mismas clases magistrales de antaño con presentaciones de Power Point. Eso no es Educación 2.0.

miércoles, 18 de abril de 2012

¿Aprender jugando?



El pasado 9 de marzo de 2012 fue publicada una noticia entorno a los videjuegos. Se trata de un proyecto en el que se investigan diversas formas de integrar la tecnología en la enseñanza. Para ello, la iniciativa "Allianza por la Educación" de Microsoft ha puesto en marcha este programa llamado "Kinect en tus manos" en una escuela de Puerto Rico. El objetivo principal de la implantación de este programa es el de conocer el efecto que provoca el videojuego sobre el aprendizaje de los alumnos.

¿Deseas saber más acerca de esta noticia y de otros videojuegos?En vadejuegos.com podrás encontrar numerosa información reciente acerca de esto.

¡Además, para saber en qué tipo de videojuegos se  basa el programa Kinect en tus manos os proponemos el visionado de este vídeo:



¡Esperamos que sea de vuestro interés!

martes, 17 de abril de 2012

¡Aprende música de un modo interactivo!



En este apartado, conoceréis una divertida aplicación donde los alumnos de la etapa de Primaria pueden aprender un montón de contenidos de tipo conceptual y procedimental relacionados con la música.

La aplicación consta de tres bloques. El primero de ellos hace referencia al karaoke donde los alumnos tienen la posibilidad de aprender letras de diferentes canciones. Por un lado, se puede elegir la canción que más les guste en la que son ellos los que deben cantar siguiendo la letra y una melodía de fondo . Y por otro lado, tienen como opción poner la melodía y la letra y cantar ellos sobre la música.

El segundo bloque tiene que ver con el piano. Aquí, podrán tocar el piano, grabar y oir sus propias composiciones, y aprender algunas melodías. Además, las melodías que suenan ofrecen el visionado de las notas en un pentagrama así como el alumbramiento de las notas con colorines en el propio piano.

Por último, el alumno podrá conocer también :

- Qué es la música
- Qué es un instrumento musical
- Cómo se clasifican los instrumentos musicales
- Qué es la orquesta
- Qué instrumentos musicales forman una orquesta sinfónica
( imagen, descripción y sonido de cada instrumento)

¿No es algo realmente fascinante?

¡Probadlo!

domingo, 15 de abril de 2012

Audiogames



Cuando hablamos de juegos electrónicos siempre pensamos en videojuegos, en una pantalla de televisión, un ordenador u otro dispositivo electrónico que nos permite interactuar de diferentes maneras con lo que estamos viendo. Como su propio nombre indica, el vídeo es un elemento fundamental de este tipo de juegos, y por lo tanto requieren una gran atención visual por parte del jugador.

¿Os habéis parado a pensar cómo sería un juego electrónico en el que no participara la vista? ¿Y si en lugar de mirar tuviéramos que escuchar? Audiogames es un proyecto muy innovador.  
“Audiogames es una instalación interactiva. Es un espacio de juego donde el oído y la capacidad de escuchar tienen la mayor importancia.El jugador se mueve en un entorno de 3x3 metros interactuando en tiempo real con un espacio sonoro 3D. Una cuatrifonía que lo proyecta dentro de un mundo virtual en el cual los objetos sonoros tienen un cuerpo y una posición específica. El jugador tendrá que buscar estos objetos o escaparse de ellos, según las reglas del nivel.”

Los creadores de Audiogames proponen una nueva forma de relacionarse con el espacio. En efecto, son juegos electrónicos focalizados en el sonido y la audición. El objetivo final de esta instalación sonora interactiva es que el jugador se desenvuelva en una situación únicamente a través de su oído, sin el soporte visual que predomina en nuestra sociedad y vida diaria.

Se trata de un interesante experimento de un nuevo tipo de tecnología que puede ser muy útil para personas invidentes. De cara a la educación, este tipo de juegos e interacciones resultarían enormemente útiles para trabajar con niños sin visión, y por lo tanto con necesidades educativas especiales (NEE). Pero no sólo eso, ya que también son útiles para personas que no tienen ningún problema de visión, porque ayudan a desarrollar la atención y capacidad auditiva.

La instalación de Audiogames estará abierta al público en el Espacio Trapezio de Madrid del 11 al 22 de abril dentro del festival In-Sonora en el que fue seleccionado de entre casi 400 proyectos de numerosos países. Será una gran oportunidad para los que puedan asistir y experimentar esta innovadora forma de juego. Creemos que es un proyecto que puede tener aplicación en diferentes ámbitos y entre ellos la educación.

sábado, 14 de abril de 2012

Recursos educativos


A continuación, nos gustaría dejar al alcance de aquellos profesores, personas vinculadas con la enseñanza así como a padres y a madres, este blog que recoge un sinfín de material didáctico que puede resultar útil para trabajarlo en las escuelas. Además, tiene en cuenta las necesidades educativas especiales (NEE) que tan presentes están actualmente dentro de las aulas.

Destacamos aquí algunas de las muchas posibilidades que este blog recoge:

- Cuaderno intercultural, blog en el que se recopilan y organizan materiales, información, recursos , consejos , noticias y todo lo que puede ser necesario para la enseñanza intercultural asi como para las clases con el alumno inmigrante. A modo de ejemplo, se puede aprender a mejorar la L2 de estos alumnos de una manera sencilla y divertida como se propone en el siguiente enlace donde después de una breve presentación se proponen distintas actividades de gran interés.

- Actividades para trabajar la comprensión lectora

- Escuela saludable, donde el alumno podrá adquirir hábitos de vida sanos

- Recursos aula Pt.

- Fichas en euskera

- Material para trabajar la dislexia

- Educación en valores

- Actividades para trabajar la expresión escrita y la ortografía

- Recursos para trabajar la inteligencia emocional

- Material para trabajar la atención

- Apartado dedicado a la logopedia

- Recursos para trabajar la memoria auditiva y visual

- Cuentos con pictogramas

- Técnicas para aprender a estudiar

- Cuestión de sordera


Estamos seguras de que cualquier material que necesitéis para trabajar con vuestros alumnos o hijos, estará a vuestra disposición en este blog.

¿ A qué estáis esperando para encontrarlo?

viernes, 13 de abril de 2012

Ejemplo y análisis de una WebQuest 2





En esta ocasión, la WebQuest elegida pertenece también al área de conocimiento del medio, pero esta vez al tercer ciclo de Primaria. Es una WebQuest diseñada en el Colegio Público San Walabonso de Huelva en la que se pretende que los alumnos investigen acerca de aquel hecho histórico que tuvo lugar para que hoy en día se celebre el día del trabajador, el 1 de mayo de cada año.

Por un lado, hemos de decir que el tema que la autora de esta WebQuest propone, a parte de ser un acontecimiento histórico es meramente cultural. Esto último lo percibimos como fundamental puesto que  en muchas escuelas este aspecto se deja en cierto modo "de lado", y pensamos que  se les podría dotar a los alumnos de una mayor "culturilla general" para que en el día de mañana conozcan el porqué de los hechos que van sucediendo a lo largo de la historia. De esta forma, tendrán un bagaje cultural alto lo que les permitirá ser más críticos ante las diversas situaciones que se les presenten a lo largo de sus vidas.

Por otro lado, es preciso comentar que el diseño de esta WebQuest es bastante simple dejando apartado el tema colorista y divertido que suelen presentar otras WebQuests de cursos o etapas inferiores. Además, la estructura está bien organizada facilitándole al alumno su navegación por la misma. Respecto al lenguaje que emplea la autora de esta WebQuest, nos parece que se trata de un lenguaje sencillo y comprensible para alumnos de tales edades. Sin embargo, en el apartado de recursos sí que vemos que el vocabulario empleado es algo más dificultoso, por lo que creemos que sería conveniente una adaptación al nivel propio de este tipo de alumnos.

En cuanto a las cuestiones que se plantean a los alumnos, nos parecen básicas, y fáciles de contestar con la adecuada documentación en los recursos ofrecidos. También podemos resaltar como positivo que se les ofrezca la posibilidad de reflexionar y pensar acerca de cómo serían sus vidas si en aquel momento los trabajadores no hubiesen luchado por sus derechos. Por todo esto, nos parece una WebQuest bastante completa que promueve mucho la formación de los alumnos de manera autónoma así como la puesta en práctica de la capacidad reflexiva.

miércoles, 11 de abril de 2012

Ejemplo y análisis de una WebQuest




En este apartado, pasaremos a analizar una WebQuest perteneciente al área de conocimiento del medio. Se trata de una WebQuest creada por docentes del segundo ciclo de Primaria y del colegio Mare de Déu del Carme, sito en el Prat de Llobregat (Barcelona).

A pesar de que esta WebQuest está publicada en catalán, nos ha parecido bastante sencilla de entender a la hora de llevar a cabo su análisis y por ello la hemos escogido como entrada en el blog. En primer lugar, es preciso comentar que el diseño de esta WebQuest es muy claro, lo que facilita la lectura de todos aquellos contenidos que en ella se publican. Los apoyos visuales aparecen en todos los puntos principales de los que consta en general cualquier Webquest, que a modo de recordatorio eran los siguientes: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión; y además, como fondo de esta WebQuest aparecen multitud de fotos similares en las que se aprecia a un conjunto de niños saltando de manera divertida.

En segundo lugar, nos ha parecido que la página está ordenada dejándo bien claros los puntos importantes a modo de etiquetas donde el alumno puede acceder a cada uno de ellos sin ningún tipo de dificultad y sin seguir un orden específico. Con esto último queremos decir, que si algún alumno por algun motivo no ha comprendido bien alguno de estos puntos de los que tanto estamos hablando, tiene la oportunidad de clicar sobre las distintas etiquetas y nutrirse de conocimiento en cualquier momento. También hay que decir que la letra en ciertos puntos presenta un tamaño inferior con respecto al resto de puntos que mantienen un tamaño adecuado, lo que consideramos primordial para que ayude al niño en una mejor lectura y posterior comprensión.

Además, los recursos que se proponen para que el alumnado sea capaz de buscar información de manera autónoma son ricos en contenido así como en ilustraciones, todos ellos referentes a las distintas partes del cuerpo humano. El lenguaje escrito se caracteriza por su sencillez,  pero además hemos podido comprobar que no sólo se trata de contenido que el alumnado debe leer para hacer las diversas actividades, sino que además, dispone de una gran ventaja que son vídeos donde una chica explica cuáles son, por ejemplo, las funciones de cada uno de los músculos y, así, los alumnos mientras escuchan pueden tomar apuntes que utilizarán para contestar las cuestiones planteadas en la WebQuest. También hay contenidos del cuerpo humano a modo de juego donde el alumno es quien tiene que señalar cada una de las partes del cuerpo en el lugar correcto.

En tercer lugar, las actividades que el docente sugiere una vez que sus alumnos han indagado en Internet con ayuda de estos recursos, u otros diferentes, las estimamos interesantes debido a  que abarcan conceptos básicos e importantes como pueden ser:

- Qué es el esqueleto
- Qué funciones tiene el esqueleto
- Cuántos huesos tiene nuestro cuerpo
- Etc.

Hay otras cuestiones que realmente nos parecen un tanto complejas para alumnos de tercero de primaria que abarcan conceptos no tan básicos como podían ser las citadas con anterioridad.

Respecto a la evaluación, pensamos que lo que tiene previsto valorar el docente se adecua al nivel que se puede exigir  en  alumnos del segundo ciclo de Primaria  y también el hecho de  que le dé gran importancia a la exposición voluntaria por parte de los mismos donde tienen que explicar al resto de compañeros la  gran pregunta siguiente: "¿Qué podemos hacer para estar en forma y mantener sano nuestro aparato locomotor?" resulta interesante puesto que les conceden la oportunidad de expresarse públicamente, proceso indispensable en cualquier situación de la vida cotidiana.


Antes de dar por finalizado este apartado relacionado con las WebQuests, hemos de decir que nos parece un recurso muy útil de cara a trabajar con él en las aulas. Se trata de una herramienta que ofrece la oportunidad a los alumnos (principales protagonistas de los procesos de aprendizaje) de que sean ellos mismos los que investigen, busquen y se documenten en aquellos temas que el profesor propone. Es por tanto un aprendizaje basado en el descubrimiento autónomo donde se trabajan competencias tales como: la participativa, la relacionada con la resolución de problemas así como la argumentativa o de razonamiento donde el alumno selecciona la información basándose en unos razonamientos lógicos. Con las WebQuests los alumnos serán capaces de aprender de una forma divertida y visual al contenter infinidad de apoyos visuales y sonoros que hacen mucho más atractivo el aprendizaje. No por ello pensamos que la mejor solución sea dejar de lado los "libros tradicionales" que se venían usando hasta ahora,  sino que se trata de ir empleando progresivamente esta herramienta en múltiples actividades que se vayan a trabajar en el aula y, de esta forma, creemos que se pueden lograr buenísimos resultados en el aprendizaje de los alumnos gracias a que existe la posibilidad de captar una mayor atención por parte de los mismos al trabajar de esta manera tan novedosa.

Ejemplo y análisis de un Glogster 3



Este glogster es un ejemplo de que no hace falta recargar excesivamente el mural multimedia para que sea útil y contenga los recursos suficientes. Se trata de un glogster centrado en una forma verbal dentro de la gramática de la lengua inglesa: Present Continuous.

Como característica llamativa vemos que no incluye ningún texto, si exceptuamos las palabras sueltas que vemos en la imagen de esta entrada del blog. Por lo tanto, no hay texto, y lo que incluye son cuatro vídeos situados en el centro del mural. En ellos se da expone una básica explicación teórica, pero en su mayoría aportan ejemplos prácticos y acompañados de información visual que complementa lo que se quiere que aprendan. Estas imágenes y vídeos son adecuados para un público infantil, ya que incluyen dibujos y personajes animados conocidos como Los Simpson.

En la parte inferior del glog están las imágenes de cinco aviones de papel con el símbolo de la paz. En cada uno de ellos hay escrita una palabra que informa de lo que nos encontramos si con el ratón clicamos sobre ellas. Cara uno de los aviones tiene un hipervínculo a una página donde hay un juego interactivo o un ejercicio donde practicar la forma verbar de Present Continuous. El último avión lleva a hacer un pequeño examen para comprobar lo aprendido.

Este glogster es adecuado para la clase de inglés del segundo ciclo de primaria. Nos ha parecido que tiene un diseño y planteamiento muy atractivos. Sus ejemplos visuales de las formas verbales que pretende enseñar contribuyen a una mejor asimilación y recuerdo de lo aprendido.

Ejemplo y análisis de un Glogster 2


Este glogster está dedicado a las civilizaciones indígenas americanas. Al igual que el ejemplo anterior, incluye información en diferentes formatos como texto, imágenes, ausio, links y vídeo. La información está colocada de forma ordenada y hay flechas que guían la lectura de los distintos apartados. Cuando entras hay glogster suena de fondo una música tradicional que ambienta el tema.

Las civilizaciones que aparecen son las siguientes: los Mayas, los Aztecas, los Incas y los Dieguitas. En comparación con el glogster de la Patagonia, este está más basado en textos explicativos que abarcan la mayor porte del mural. Éstos, además, están completados con imágenes.  En el caso de la civilización de los incas, hay un hipervínculo que lleva a una web donde hay más información. Por último hay un vídeo relacionado con los Dieguitas donde aparecen testimonios actuales de nativos.

Este glog podría ser introducido en un aula del último curso de primaria dentro de la asignatura de conocimiento del medio y quizás podría adaptarse este mismo tema, simplificar un poco los textos y añadir imágenes más llamativas para que sea adecuado en cursos inferiores. Por último, estaría bien completar este glogster incluyendo alguna actividad interactiva.

martes, 10 de abril de 2012

Ejemplo y análisis de un Glogster


Este glogster sobre la Patagonia nos ha parecido un buen ejemplo de poster multimedia, ya que incluye información en diferentes formatos y tiene un diseño llamativo y colorista a la vez que atractivo. Los diferentes elementos que componen el glogster están distribuidos de manera ordenada, alternando texto con imágenes y vídeo.

En el centro hay un vídeo que pertenece a un programa de televisión y en el que se muestran y explican las características y paisajes de la Patagonia, poniendo especial atención en los glaciares (que también vemos en la imagen de fondo de este mural interactivo). A la derecha del vídeo, hay un texto que habla sobre los animales más característicos del lugar, los pingüinos, y hay un link que lleva a una página web donde estos animales están explicados con una mayor profundidad.


La parte inferior del glog está destinada a la geografía, con un texto explicativo acerca de la situación geográfica de la Patagonia y un mapa del mundo con once chinchetas señalando diversos lugares de todos los continentes. Cada una de estas chinchetas enlaza con diferentes páginas web donde se recogen características y cusiosidades de cada lugar. Por último, en la esquina inferior izquierda hay un link que lleva a otra página y propone evaluar el conocimiento de la localización de los países en el mundo.


Este glogster podría ser utilizado en el último ciclo de primaria y los elementos que contiene hacen que nos parezca útil para implementarlo en el aula dentro de la asignatura de conocimiento del medio y como complemento al resto de materiales cotidianos. Creemos que es estimulante que aporte información en diferentes formatos y que esa información se complete mediante los links que incluye.

domingo, 8 de abril de 2012

¿En qué consiste un Glogster?



El póster o mural siempre ha sido muy utilizado en las aulas como un modo de sintetizar la información de una forma atractiva. Todos recordamos las cartulinas, el pegamento y los rotuladores que utilizábamos en nuestra época de escolarización. En plena era de la digitalización y de la Escuela 2.0 los murales también han dado el salto a los ordenadores, en forma de Glogsters. Están formados por recursos multimedia y son interactivos, por lo que no sólo permiten, sino que impulsan un aprendizaje más dinámico.

Glogster es una aplicación incluída en la generación Web 2.0. Consiste en un poster o mural multimedia e interactivo a través del que compartir información en forma de imágenes, texto, vídeos, audiciones, etc. Es una herramienta que se puede utilizar en cualquier ámbito, por lo tanto también en el educativo, teniendo en cuenta las grandes posibilidades que puede ofrecer en las aulas. En una escuela que cuente con recursos digitales suficientes, los glogsters se pueden enlazar a la web del centro o a la wiki del aula, así como utilizarlos en las propias clases a través de la pizarra digital.

El glogster tiene dos modalidades, una más general y otra destinada a la educación. Para crear nuestro propio glogster centrado en el ámbito de la educación podemos utilizar esa página web.

Este tipo de recurso nos parece muy interesante y consideramos que tiene una gran potencialidad didáctica porque da la oportunidad de enlazar información en formatos muy diferentes. Si el material tradicional en las aulas ha consistido únicamente en libros, papel y cartulinas, una herramienta como el glogster da la oportunidad de incluir material multimedia que favorece la motivación y enriquece el aprendizaje. Consideramos que esta herramienta, lejos de sustituir al resto de materiales, puede ser útil para complementarlos.

miércoles, 28 de marzo de 2012

¿Qué es una Webquest?


Una de las herramientas didácticas de las que se sirven numerosos docentes en diversos centros de España son las llamadas Webquests. Si hasta entonces no estabas familiarizado con este término, en este apartado vas a tener la oportunidad de conocerlo.
Se trata pues, de una estrategia de aprendizaje en la que se deja al alumno que construya su propio conocimiento con la dirección y supervisión del docente. Es un aprendizaje simple que sirve para fomentar el uso educativo de Internet basándose en “aprendizajes cooperativos” y en “procesos de investigación” los cuales no solo sirven para recopilar información que en su mayor parte es descargada a través de Internet, sino que el objetivo primero es que los alumnos lleguen a aprender el concepto o tema en cuestión que se tiene previsto trabajar.
Con una Webquest el alumno tendrá claro diversos puntos:
·         Qué información buscar
·         Cómo buscarla
·         Dónde buscarla
·         Cómo utilizarla
·         Sabrá evaluar su trabajo
Además, la herramienta Webquest está diseñada para el desarrollo de cuatro competencias fundamentales que son las siguientes:
·         Comunicativa
·         Participativa
·         Argumentativa o de razonamiento
·         Resolución de problemas

Por último, podemos comentar cuáles son las 6 partes principales que componen una Webquest :

·  Introducción: es una referencia del trabajo que interese   al   alumno y motive a realizarlo.

·   Tarea: es la actividad o actividades que el alumno tiene que   hacer.

·   Proceso: es el desarrollo de la tarea donde el alumno sigue    unas pautas facilitadas por el docente para llevar a cabo la tarea en cuestión.

·   Recursos: son los materiales que el alumno deberá emplear   en  la consecución de la tarea.

·   Evaluación: por un lado, se recoge la evaluación propia que   hace el alumno (autoevaluación) en relación a la tarea que ha tenido que llevar a cabo y por otro lado, también es el docente el que evalúa el trabajo de dicho alumno.

·   Conclusión: El alumno es el encargado de plasmar en la web todo lo que ha aprendido.