domingo, 27 de mayo de 2012

"Log out", cerrando la sesión...


Y llegado el final de curso y con él se termina la asignatura de Nuevas Tecnologías que ha impulsado este blog. Durante este cuatrimestre nos hemos acercado a un mundo que está en pleno auge y que inevitablemente estamos llamados a dominar. Las nuevas tecnologías ya son parte tanto de la vida diaria como del día a día en las escuelas. Esta asignatura ha supuesto un pequeño paso para encaminarnos hacia la utilización de diversas herramientas en nuestras futuras experiencias como docentes. Pero esto no acaba aquí, es un camino largo y una formación continua que debemos seguir para estar a la altura de las necesidades de aprendizaje de nuestros alumnos.

Para elaborar este blog hemos leído muchas noticias en prensa, conocido novedosas herramientas, asistido virtualmente a conferencias de expertos en el tema y conocido a gente muy interesante del sector. Ha sido una experiencia muy positiva que no descartamos seguir llevando a cabo ya desde la visión de maestras diplomadas. Esperamos que este blog os haya resultado de ayuda.

Un cordial saludo.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Nuestro Glogster "El agua"




El tema de este glog es " El agua". Está destinado a alumnos del 2º ciclo de Primaria para que pueda servir de apoyo en la asignatura de Conocimiento del Medio cuando el contenido a trabajar sea el ciclo del agua.

A la hora de diseñar el glog hemos pensado que sería conveniente estructurarlo en dos partes: la superior, destinada a abordar directamente el ciclo del agua; la inferior, enfocada a la concienciación del alumnado en el uso adecuado del agua. Nos hemos servido de diversos materiales interactivos y educativos presentes en la red tanto para llevar a cabo la parte teórica como la práctica.

Como hemos dicho, la primera parte está destinada al conocimiento del ciclo del agua. A través de los distintos materiales que hemos enlazado, el usuario puede recibir las explicaciones de forma de vídeo, audio, animaciones y texto escrito. Con el título "Aprende y diviértete con el agua" hemos querido introducir unos materiales en los que se plantean diferentes experimentos prácticos mediante los que observar cómo se crean las nubes, la lluvia y cómo surgen el viento y las olas. Para finalizar con la primera sección hemos propuesto la actividad de "Ponte a prueba" para plasmar los contenidos aprendidos.

La parte inferior del glogster está dedicada a la concienciación del bueno uso del agua. El objetivo de esta parte ha sido plasmar los abusos que nuestra sociedad hace a diario de un elemento que es vital para nuestra existencia, el agua. Además, hemos querido incluir los consejos para un uso responsable del agua tanto dentro como fuera de casa mediante unas presentaciones que consideramos atractivas y que incluyen actividades al final de las explicaciones.


Esperamos que nuestro glog os sea útil; nosotras estamos deseando implantarlo en las aulas.

Nuestra entrevista a Carlos González Tardón



Carlos González Tardón es psicólogo y fundador de la empresa People&Videogames, impulsor del proyecto Asesoría de Videojuegos (www.asesoriavideojuegos.com), participante en una red latinoamericana de alfabetización digital  y actualmente autor de la tesis Psicología del Videojugador. 
  
Hemos contactado con él y le hemos hecho la entrevista que tenéis a continuación, en la que hemos querido conocer su opinión acerca de los videojuegos en la educación. Hemos intercambiado varios emails y nos ha resultado muy enriquecedor poder contar con el conocimiento de alguien que tiene una enorme experiencia en los vidoejuegos y su relación con la educación. Si tenéis alguna duda relacionada con este tema podéis consultársela en su Aseroría de Videojuegos.
Os dejamos con la entrevista:
  
ENTREVISTA
1. ¿Consideras que los videojuegos deben introducirse en las aulas? ¿De qué manera? 
Los videojuegos se tienen que integrar en el aula porque son una actividad intrínsecamente motivada, algo de lo que estamos muy faltos en la educación formal. La forma de introducirlos depende mucho del profesor, pero hay que intentarlo hacer de forma progresiva y natural, la mejor manera sería integrarlos gradualmente en las clases de informática, luego podría ser en matemáticas y física y después en historia... A través de los videojuegos serios se podrían ir integrando poco a poco en el resto de las asignaturas.
2. ¿Cualquier videojuego es válido para educar? ¿Cómo seleccionar los idóneos?  
Todos los los videojuegos educan, pero no todos los videojuegos enseñan lo que se piden en los planes docentes. La mejor forma de seleccionar los idóneos es por medio de que los profesores jueguen con ellos y los interioricen como una herramienta más... Además es importante la figura del profesor para que los alumnos se fijen en la parte más educativa de la situación. Con casi cualquier videojuego y un poco de imaginación por parte del docente se pueden enseñar muchas cosas.
3. ¿Qué opinas de los riesgos o efectos perjudiciales que socialmente se les atribuyen a los videojuegos?
“Los riesgos existen y hay que tener mucho cuidado con ellos, los videojuegos son una tecnología bastante neutra, pero a través del contenido y con la interacción con ciertos factores internos de las personas que los usan, puede haber complicaciones. Como todo, tiene su potencialidad positiva y negativa, la educación es lo que te hace saber potenciar lo primero y evitar lo segundo.”
4. ¿Qué papel debe tomar la escuela? ¿Y las familias?
“Los videojuegos son una realidad y es importante aceptarlo, la escuela sólo puede usarlo para conseguir sus propios objetivos... Respecto a la familia ya está totalmente integrado. Ciertos estudios afirman que el 85% de los padres de menores de 16 años juegan con sus hijos.”
5. ¿Cuáles son las barreras actuales para introducir los videojuegos en la enseñanza? 
“El miedo del docente a que le digan que los niños están jugando y no aprendiendo, aunque cuando se juega siempre se aprende. Los planes de estudios con una gran presión de contenido y bajo interés por la forma de darlos tampoco ayuda, pero creo que los profesores en formación deben asumirlos como una herramienta fundamental y perder el miedo a la presión de los más veteranos.”
6. ¿Qué crees que hay que mejorar y cómo?
“En la educación en general creo que hay que olvidarse de esa idea de ‘la excelencia’, porque ha supuesto un fracaso ya que no se ha conseguido, y centrarse en ‘que ningún niño quede atrás’. Es importante tener en cuenta que el ‘cliente’ de la educación es el alumno y que el servicio se debe adaptar a las necesidades del usuario, no el usuario amoldarse a las necesidades de la estructura o sino echarle.”
7. ¿Qué perfil de gente os hace más consultas en la asesoría de videojuegos? ¿Qué es lo que más os consultan?
“Pues son muy variado, pero en los últimos meses mucho sobre videojuegos y educación, sobre todo proyectos de innovación por parte de docentes. También recibimos muchas dudas de alfabetización (uso saludable, violencia, adicción...) por parte de padres y menores, que tienen muchas dudas sobre los efectos que tienen el uso de videojuegos. También se han recibido bastanteS consultas sobre cómo trabajar o crear empresas de videojuegos.”
8. Como futuras profesionales de la educación, ¿qué consejo nos das para poder sacar el mayor rendimiento posible con los videojuegos?
“Que juguéis mucho con ellos, pero no mirándolos como videojugadoras sino como maestras, es muy importante porque se ven cosas muy distintas de un videojuego según la mirada que pongas sobre ellos. A parte de eso, sin miedo a innovar, que la educación no puede dar personas innovadoras, emprendedoras y útiles sin que los maestros lo sean.”


Muchas gracias a Carlos por su tiempo, atención y ayuda.

martes, 22 de mayo de 2012

Reflexión sobre la conferencia de un experto en videojuegos y educación




Como ya publicamos en una entrada de nuestro blog, el pasado 21 de marzo se celebraron las jornadas Komunikaldiak en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad de Mondragón que giraron en torno al tema de “Videojuegos y educación”. Aunque nos fue imposible acudir a estas jornadas, gracias al canal de la propia universidad (MUKomunitatea) tuvimos la oportunidad de seguir varias charlas online. De éstas, hubo una en concreto que nos resultó muy interesante y nos aportó información más profunda sobre el tema en cuestión. Se trata de la conferencia que dio el experto Carlos González Tardón, psicólogo por la Universidad de Barcelona, fundador de la empresa People&Videogames, impulsor del proyecto Asesoría de Videojuegos (www.asesoriavideojuegos.com), participante en una red latinoamericana de alfabetización digital  y actualmente autor de la tesis Psicología del Videojugador. Es por lo tanto, un experto totalmente inmerso en el tema de los videojuegos y su implicación en el aula con una visión muy innovadora.

A lo largo de su exposición, fueron varios los puntos que nos llamaron la atención y que por ello queremos destacar. Comenzó la charla con una idea muy tajante: “¿Los videojuegos educan? Sí. ¿Educan siempre? Sí. ¿Todos? Sí.” Con esta introducción mostró una postura muy a favor de la capacidad educativa de los videojuegos. Defiende la importancia de los videojuegos porque una gran parte de la sociedad los utiliza mucho. Según dice, hay investigaciones sobre los efectos de los videojuegos, sin embargo, sus resultados no están siendo aplicados en la práctica. Como curiosidad cita una pregunta que le lanzó un padre en una de sus conferencias en Nicaragua: “¿Cuándo se van a aplicar los videojuegos en este colegio?” De esta forma, quiere destacar el interés que muestran ciertos padres y considera que son los profesores los que limitan su uso dentro de la escuela por no considerarlos válidos. Estamos de acuerdo con la idea de que los videojuegos pueden ser recursos útiles en el aula, con una potencialidad muy grande, pero con el riesgo de hacer un mal uso de ellos. Por eso, tenemos que tener siempre en cuenta que la educación tiene como objetivo buscar una mirada crítica en los propios alumnos para que sean capaces de distinguir el buen y mal uso.

La imagen que los medios de comunicación transmiten del videojugador es la de una persona aislada, sedentaria y friki. Creemos que esto es un estereotipo y que no podemos generalizar. Carlos González Tardón afirma que el 85% de los padres juegan con sus hijos menores de 16 años de forma habitual.
Esto nos lleva a pensar que los videojuegos son una forma de socialización tanto en el ámbito familiar entre adultos y niños, como entre grupos de iguales. En relación a esto último, el experto defiende que “La cooperación es la base de los videojuegos actuales, sobre todo los online.[…]”. En cuanto a nuestra experiencia personal, nos vemos identificadas con estas afirmaciones, puesto que hemos compartido partidas de videojuegos entre madre e hija y organizado grandes sesiones familiares en el salón de nuestras casas. Por esto estamos de acuerdo con la capacidad de socialización que ofrecen los videojuegos.

Respecto a la potencialidad educativa de los videojuegos, el experto insiste en que: “No hay ningún videojuego que no pueda educar, pero tienes que ser un buen educador para educar con cualquier videojuego.” Sin embargo, no tenemos que caer en el error de que el videojuego puede sustituir o mermar la figura del profesor dentro del aula, ya que el aprendizaje se da por medio de personas, no de máquinas. “La tecnología sólo es una herramienta; la puedes utilizar bien, mal o regular, pero si eres muy hábil con esa herramienta, puedes sacar todo.” Por lo tanto, el docente tiene que estar suficientemente familiarizado tanto con las nuevas tecnologías como con una adecuada metodología para aprovechar todas las posibilidades que ofrecen.

En conclusión, debemos decir que lo aportado por Carlos González Tardón nos ha parecido muy enriquecedor. Sin embargo, creemos que todavía está lejos de la realidad y queda mucho por recorrer. Él defiende que los videojuegos pueden cambiar la metodología de la escuela, no obstante la mayor parte de los profesores se muestran reacios a implantar videojuegos así como otras nuevas tecnologías dentro del aula. Pensamos que esto es debido en parte al miedo y desconocimiento, pero también al poco interés por innovar y buscar nuevos y mejores métodos de aprendizaje. Como futuras educadoras creemos que, siempre y cuando sean un medio para conseguir un mejor aprendizaje, las nuevas tecnologías y también los videojuegos deben estar presentes en las aulas.



domingo, 20 de mayo de 2012

Hablamos con los creadores del juego Sumón


En la entrada de ayer os presentamos un pequeño juego de sumar cifras, Sumón, desarrollado por una empresa vasca. Con la intención de conocer un poco más acerca de su creación, nos pusimos en contacto con ellos. Hemos visitado la oficina de Ideateca y nos han recibido con los brazos abiertos. Por eso, hemos aprovechado para hacerles algunas preguntas a dos miembros del equipo de marketing de la empresa creadora de este juego. Isabel Liébana, Social Media Manager, y Urtzi Jaureguibeitia, Product Manager, nos han atendido y respondido lo siguiente:

¿Qué es lo más difícil a la hora de diseñar y estructurar un nuevo videojuego?

"Hay una parte muy difícil a la hora de diseñar y estructurar un juego, puede que más difícil que el desarrollo técnico en sí. Se trata de hacer que el desarrollo de juego no sea demasiado difícil, porque esto haría que el jugador desista y abandone el juego. Pero tampoco puede ser demasiado fácil, porque el jugador se aburre y también lo abandona rápidamente. Encontrar ese equilibrio es realmente complicado."

¿Qué referencia utilizáis para encontrar ese equilibrio?

"Nosotros trabajamos con maquetas, y realizamos sesiones de beta-testing con usuarios potenciales reales para estudiar su comportamiento y sus reacciones ante diferentes versaiones del juego. En función de las conclusiones que sacamos de estas sesiones, modificamos el juego definitivo. Muchas veces vemos necesario crear diferentes modos de juego, ya que a distintos usuarios les han gustado distintas formas de jugar."

¿A quién está dirigido vuestro juego Sumón?

"En concreto el Sumón nos gusta porque ha gustado mucho a la gente de todas las edades. A los adultos les gusta poner a prueba su agilidad mental con las matemáticas, y más en este caso, ya que las operaciones son sencillas pero aumental la dificultad a medida que se suben niveles. También hemos comprobado que les gusta mucho a adolescentes, porque se trata de un juego ágil y ligero, que les permite entretenerse y practicar a la vez, mientras "compiten" con sus compañeros. Es también muy apropiado para niños en edad escolar, ya que se trata de sumar en sí cifras del 1 al 9, por lo que este juego puede usarse como ejercicio para casa o en ratos libres."

¿Tenéis alguna novedad respecto a este juego?

"Tenemos pensado aplicar la misma mecánica de juego para operaciones como multiplicaciones o divisiones, así como niveles aún más sencillos para niños más pequeños."

Muchas gracias a los miembros de Ideateca por su atención y tiempo. 

sábado, 19 de mayo de 2012

Ejercita tu cálculo mental con Sumón


Esta vez os queremos dar a conocer un pequeño videojuego. Sumón es un entretenido juego de números idóneo para ejercitar la mente. Se trata de sumar las cifras que aparecen en la pantalla hasta llegar al número indicado. El objetivo es completar la mayor cantidad de cálculos mentales posibles en el tiempo establecido y así poder pasar de pantalla. Las reglas son sencillas, cuantas más cifras se utilicen y más alejadas estén éstas unas de otras, mayor es la puntuación que se consigue. A medida que se avanza una pantalla, los números a conseguir mediante la suma de cifras son más elevados y el tiempo del que disponemos es menor, por lo que el reto aumenta su dificultad. Tiene dos opciones de juego en el menú principal, Easy (fácil) y Hard (Difícil).

Cuenta con una interfaz sencilla y colorida, y es adecuado para todas las edades, tanto niños como adultos. Ha sido desarrollado por la empresa vasca Ideateca especilizada en pequeños videojuegos. Se puede jugar tanto en la web y en redes sociales, como en dispositivos móviles. Nosotras ya lo tenemos instalado en nuestros móviles y nos parece muy entretenido e idóneo para jugar cuando se dispone de un breve periodo de tiempo. Hemos comprobado que a medida que se juega, es muy notable el aumento de nuestra agilidad mental.

En definitiva, el juego Sumón nos ha parecido una herramienta muy divertida y adecuada para ejercitar el cálculo mental en los más pequeños de una manera lúdica.

domingo, 13 de mayo de 2012

Ardora: creación de contenidos escolares para web



La que os presentamos a continuación es una herramienta TIC para profesores que nos ha parecido muy interesante y útil. Se trata de Ardora, una “aplicación de autor que permite crear actividades interactivas con múltiples opciones de personalización”.

Con esta herramienta se pueden crear más de 45 tipos de actividades  diferentes (como crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, etc) y más de 10 tipos de páginas multimedia. La mayor ventaja de cara a la utilización por parte de docentes que no no saben nada de programación es que la aplicación misma se ocupa del tratamiento informático, teniendo que pensar el usuario únicamente en el contenido. Las actividades se diseñan completando unos sencillos formularios que posteriormente la propia aplicación transforma en lenguaje web de html y applet de Java.

Ardora es una brillante aplicación para crear actividades educativas e interactivas para nuestros alumnos. En ocasiones, al buscar actividades ya diseñadas para nuestros alumnos, no encontramos todo lo que necesitamos o lo que vemos no es del todo de nuestro agrado. Con esta aplicación los docentes tenemos un gran abanico de posibilidades para diseñar nuestro propio material didáctico. Aquí os dejamos un tutorial sobre cómo utilizar la aplicación por si os animáis a probarla.

lunes, 7 de mayo de 2012

Congreso Internacional Ciudadanía Digital




Durante los días 8 y 9 de mayo se celebrará la tercera edición del Congreso Internacional Ciudadanía Digital (CICD). El evento tendrá lugar en el Palacio de Congresos Kursaal de Donostia y contará con la presencia de 60 ponentes que aportarán su conocimiento y experiencia acerca de cómo internet está cambiando las formas de entender ámbitos básicos de la sociedad, como la educación, la relación entre gobernantes y ciudadanía o la economía.

El título de esta tercera edición del CICD es APRENDIENDO A DESAPRENDER. Con este título se quiere hacer alusión a esos viejos conceptos ya obsoletos de los que debemos desprendernos para dar cabida a los nuevos: “vaciar el vaso para volver a llenarlo”.

El objetivo de este congreso que se celebra anualmente es debatir, reflexionar y conocer de la mano de expertos tanto nacionales como internacionales las oportunidades que nos ofrece la era digital. Este año el congreso se divide en cuatro grandes áreas: Social Media, Empresa y Competitividad, Educación 2.0 y Gobernanza y Ciudadanía.

En el área de Educación 2.0, que se abordará durante la tarde del martes y la mañana del miércoles, los objetivos de este congreso son:

  • Reflexionar sobre cómo influyen las TIC en el esquema de escuela y el rol docente, explorando las mejores prácticas.
  • Analizar el papel de las Universidades en un mundo en red y definir posibles modelos para su contribución a un modelo de excelencia y competitividad.
  • Conocer nuevas dinámicas de aprendizaje informal.
  • Hacer prospección de herramientas tecnológicas que pueden contribuir a mejorar los procesos de aprendizaje: realidad aumentada, dispositivos móviles, etc.
  • El e-learning como herramienta de productividad y eficiencia tanto en el mundo educativo como en el empresarial. 
Internet y aprendizaje informal como clave del cambio”, “El rol del docente del siglo XXI”, “Cómo sacar partido a los móviles en educación”, “Videojuegos y Educación”, etc. son algunos de los títulos de las ponencias y talleres que los asistentes recibirán. Aquí podéis consultar de manera detallada toda la agenda.

Será un evento de gran interés para conocer las posibilidades que las nuevas tecnologías nos ofrecen y animamos a asistir a todos aquellos que tengan la oportunidad de acercarse a Donostia los días 8 y 9 de mayo.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Escuela 2.0 desde el Ministerio de Educación


El vídeo que está a continuación pertenece al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTFP) dentro del Ministerio de Educación. Éste es el responsable de la integración de las TIC en la educación. En el vídeo habla Antonio Pérez Sanz, director del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) y hace un balance de la implantación de la Escuela 2.0 desde su inicio. A lo largo del vídeo, además, vemos las opiniones tanto de alumnos y padres como profesores de un centro de la comunidad autónoma de Andalucía.


Antonio Peréz Sanz también habla de las competencias básicas que desde la Unión Europea se han establecido que debe dominar cualquier persona al terminar la enseñanza secundaria obligatoria:

  • Competencia lingüística
  • Competencia matemática
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo real
  • Tratamiento de la información y competencia digital
  • Competencia social y ciudadana
  • Competencia artística y cultural
  • Competencia para aprender a aprender
  • Iniciativa y espíritu emprendedor
Esa competencia digital y de tratamiento de la información está relacionada con la alfabetización digital a la que se refiere Henry Jenkins. Una competencia digital que permita desenvolverse en las posibilidades de ofrece nuestra sociedad actual. Una vez dicho esto, es muy complicado adquirir una competencia si no se práctica en el día a día. Por ello se establece como tal en el sistema educativo.  Se pretende que las aulas sean aulas del siglo XXI, con una dotación tecnológica que permita que las aulas estén conectadas con la realidad. Es decir, unas aulas conectadas a internet para obtener información real y en tiempo real.

Por eso, se impulsa el uso de portátiles tanto en la escuela como en casa. En el vídeo vemos, como al final de la jornada escolar, los alumnos se llevan su portátil individual para trabajar con él en casa.
Pero, ya hemos hablado de que sólo con dotación, infraestructura y equipos no se consigue una modernización del sistema educativo. El pilar fundamental es el profesorado. Sin un profesorado activo en la integración de las TIC, ningún programa llega a su objetivo. Hay que fomentar la formación del profesorado y el cambio en la metodología.